Public concerné et Pré-requis
Développeur voulant programmer des applications Android efficientes.
- Comprendre le concept des langages orientés objet.
- Connaître le langage JAVA.
Inscription et prix
Par mail: Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.
Par téléphone : 06 50 48 24 93.
Durée de la formation : 3 jours
Tarif Inter-entreprise : 1680€ HT
Logiciels
- Android 4.1 (Level 16).
- Eclipse Indigo.
- plugin ADT v 20.
Plan
Télécharger le plan de la formation
Première partie :Activité
Android et le monde de l’IT
- Qui est Android (Open Handset et versions du SDK)
- Les chiffres principaux
- La guerre des brevets
La programmation Android sous Eclipse
- Mise en place de l’espace de travail
- Le SDK Manager et l’AVD
- Les différents wizards et outils Wysywyg
- La perspective DDMS en détail
- Utilisation du DebugMode et des trackers (Heap, Thread, Allocation, CPU)
Premiers pas
- Règles de programmation Android
- Vision globales des acteurs du système (Activity, Service, Intent, ContentProvider, BroadcastReceiver)
- Structure d’un projet
- Le fichier des layouts, des strings
- Code Java d’une activité et cycle de vie
- Tester son développement
Eléments graphiques
- Les éléments graphiques usuels (TextView, EditText, Button,…)
- Les layouts (LinearLayout, RelativeLayout, TableLayout)
- Les éléments graphiques complexes (ListView, SliddingDrawer, Gallery, GridView, Spinner, AutoCompleteText, ViewFlipper,)
- Les fenêtres Dialog et Toast et customisation
- Les menus contextuels et menus principaux
Gestions des activités
- Cycle de vie des activités
- Threads (Handler et AsyncTask)
- Communication par Intents
- Les ressources (String, Layout, Drawables, Xml, Raw, Dimensions, Couleur, Animations, Styles et thèmes)
- Caractéristique de l’appareil et choix des ressources
Travaux pratiques
- Utilisation de la perspective DDMS
- Mise en place d'une activité simple
- Mise en place d'une activité complexe (avec thread, gestion des ressources, utilisation des styles,...)
Seconde partie : Autour de l’activité
Persistance des données :
- Gestion des préférences
- Le système de fichier
- Fichiers Xml
- Utilisation des ContentProvider natif
- Base de données locales SQLite
- ContentProvider
- Utilisation d’OrmLite
Services
- Mise en place d’un service en mode start et en mode bound
- La notification
Les permissions
- Demande
- Mise en place et sécurisation de son application
La classe Application
Travaux pratiques
- Mise en place d'un ContentProvider lié à une base de données
- Utilisation d'un ContentProvider natif (les Contacts)
Troisième partie : Autour de l’application
Communication avec un serveur web
- via un web Service REST
- via l'utilisation du bus HTTP
- via la WebView
Quelques API du système
- Les Capteurs
- La géolocalisation et l’alerte de proximité
- Le MapView
- La gestion du Wifi
Packager l'application
- Construire, signer et déployer son application
Un peu d’architecture :
- Quelques DesignPattern
- Les bonnes pratiques
- Gérer le multi-screens
- Résoudre la fragmentation
Rapide présentation des nouveautés d’HoneyComb et d’IceCreamSandwich
- Fragments
- ActionBar
- SocialAPI
- CalendarApi
- WifiDirect
- Home screen Widget
- GridLayout
Travaux pratiques
- Mise en place d'une activité écoutant un web Service REST
- Une activité basée sur la webView
- Construire et Déployer son application